

「現代社会学部 情報・コンピュータ専攻」が
新たな学びへ進化します。
「現代社会学部 情報・コンピュータ専攻」が
新たな学びへ進化します。
従来の情報学の枠を超え、「AI・情報技術」に「感性・人間理解」や「デジタル表現・体験」を融合させ、
人にやさしい未来のデザインをめざします。情報技術が日常生活のあらゆる場面に浸透し、
人とテクノロジーの接点が日常化する現代では、機能性だけでなく
「心地よさ」や「かわいらしさ」といった感性価値の視点がますます重要になっています。
こうした時代のニーズに応えた、人々の暮らしのウェルビーイングに貢献する、
新時代の情報学が大手前大学からはじまります。
「AI・情報技術」「感性・人間理解」「デジタル表現・体験」の3つの専門科目群を有機的に結びつけ、
ウェルビーイングを実現できる人材を育成します。
フィールドワークなどを通じて、日常生活や社会の中から「新たな価値創造の機会」を発見し、表面化していない潜在ニーズを見つけ出す洞察力と探究心を育てる。
心理学や行動科学の知識を活用し、人々の真のニーズを理解する。最新の測定器による生体センシングで感情の変化も客観的に捉え、仮説検証を通じて課題の本質に迫る。
人工知能や情報技術、バーチャルリアリティー(VR)など最新のデジタル技術を駆使し、革新的で魅力的なプロトタイプを制作する。
制作したプロトタイプを実社会で機能するサービスとしてデザインする。企業や地域と連携したプロジェクトを通じて、持続可能な価値創造の仕組みづくりを経験する。
数学が苦手な学生も安心して学べる授業設計
文系的な関心にも、理系的な関心にも応えられる文理複眼型のカリキュラムを編成します。
数学や情報の履修レベルにかかわらず、感性情報学、人工知能(AI)・バーチャルリアリティー(VR)といった最先端テクノロジーについて、基礎からしっかり理解できる授業設計を行います。
「この曲、心地いいな」「このゲーム、楽しい!」─そんな感覚を、科学の力で読み解くことができます。
テクノロジーと感性の交わりを学ぶことで、日常の「楽しい」や「心地よい」を
データとして捉え、新しい表現や製品へとつなげていけるのです。
業界の第一線で活躍する専門家による指導や、
学部を超えて知識とスキルを結びつける学び、
情報学を基盤とした幅広いキャリア形成の機会まで
大手前大学ならではの教育体制を整えています。
業界で活躍するプロに相談、
教えてもらえる!
業界の最前線で活躍するエンジニアやクリエイターなどの専門家がメンターとなり、学生の成長をサポートする制度です。
専門家との交流を通して最先端の知識に触れることはもちろん、進路選択のヒントを見いだす機会も広がるなど、
ロールモデルとなる大人との出会いが学生の視野を広げ、挑戦する勇気を与えます。
学部を超えた学びができる、
「クロスオーバー」
他学部の学生とチームを組み、異なる専門分野の知識やスキルを融合させることで、
より複雑な課題に挑戦する「クロスオーバープロジェクト」に取り組みます。
多様な視点を取り入れることで、創造的な解決策を生み出す力とともに、実社会における「情報学」の活用方法を理解。
総合大学のメリットを活かした学びといえます。
例えばこんな学び方
情報学の学びで
幅広い業界を目指せる
情報技術、感性情報、デジタル表現を幅広く学ぶことで、IT企業のエンジニアをはじめ、サービス業、製造業、行政機関など、
多岐にわたる業界で活躍できるIT・デジタル人材をめざせます。
企画立案やマーケティング、DX(デジタルトランスフォーメーション)の推進といった重要な役割を担うスキルを修得できるだけでなく、
将来に役立つ国家資格「基本情報技術者試験」などの取得も徹底的にサポートします。
システムエンジニアや
AIエンジニアとして活躍
最新のデジタル技術と感性情報学の知見をもとに、ソリューションを実現できるシステムエンジニアやAIエンジニアなどを育成。おもにIT業界や製造業界で活躍が期待されます。
ウエルビーイングの視点で
新たなビジネスを創出する
感性価値やウエルビーイングの視点およびデジタル技術を駆使して、新たなビジネスを創出できる人材を育成。幅広い業界において、商品企画やマーケティング分野での活躍が期待されます。
心に響くデジタル体験を
生み出すクリエイターに
人々の心に響くデジタル体験を生み出すサービスやコンテンツを企画・開発するとともに、表現力にもすぐれた人材を育成。ゲームや各種コンテンツ制作の分野における活躍が期待されます。
社会につながる大手前での学び
※「情報学部」の前身となる「現代社会学部 情報・コンピュータ専攻」の
卒業生インタビューです。
パソコン技能を学ぼうと
入学した大学で、
モノづくりを広く学び、
VR技術まで身につけた。
入学時はパソコンに触れさえできればいいと考えていましたが、興味あるモノづくり系の科目が多くあり、Web制作、サウンドデザイン(作曲)、動画編集などを履修していきました。さらに興味が深まり、バーチャルリアリティー(VR)技術の自主学習を開始。そして大手前祭(学園祭)では、大学の校舎をVR空間で再現した展示を行い、多くの人にVRの3D空間を体験してもらいました。学んだのは情報技術だけではありません。新入生のファシリテーターを育成する「PBL特別演習Ⅱ」を先生の勧めで受講。対人スキルを磨く“ヒトづくり”の授業を通じて、人間的にも成長できました。就職先は新しいことにチャレンジできる会社なので、いずれは大学で身につけたVR技術を使った仕事をしてみたいと思います。
プログラミング経験なしから、
ゲームを開発。
社会人になっても
“クエスト達成”を続けたい。
入学の動機はプログラミングに興味があったのと、ゲームが大好きなこと。大手前大学では授業でゲームづくりができるのが魅力でした。とはいえ、高校までプログラミングの経験はなし。それでも導入としてスクラッチという教材を使ってパズル感覚で学べたり、コンピュータやネットワークの仕組み、プログラミングの考え方といった前提知識から勉強できたりしたことでスムーズに理解できました。3年生でいよいよゲーム開発。教科書通りではなく、自分で試行錯誤しながらプログラミングできたことが本当に楽しく、ゲームが動いたときは達成感で一杯でした。就職先は企業の労働環境における課題をITで解決する会社です。私も技術者として、いろんな社会課題の“クエスト”を達成していきます。