感性とテクノロジーが融合する、新時代の情報学部誕生!2027年4月開設予定〈仮称・設置構想中〉※記載の内容・名称は構想中の予定であり、変更される場合があります。
情報学部に足りないのは感性だった

#クロスオーバーで興味のあることも学べる

#実践型だから楽しく身につく

#AIと感性情報で求められる存在に

#好きが学びになる

#文系も理系も人気のIT企業へ

#感性やデザインで差がつく技術力

「現代社会学部 情報・コンピュータ専攻」が
新たな学びへ進化します。

ウェルビーイングを実現する「AI・情報技術」「感性・人間理解」
「デジタル表現・体験」
3つの専門科目群

従来の情報学の枠を超え、「AI・情報技術」に「感性・人間理解」や「デジタル表現・体験」を融合させ、
人にやさしい未来のデザインをめざします。情報技術が日常生活のあらゆる場面に浸透し、
人とテクノロジーの接点が日常化する現代では、機能性だけでなく
「心地よさ」や「かわいらしさ」といった感性価値の視点がますます重要になっています。
こうした時代のニーズに応えた、人々の暮らしのウェルビーイングに貢献する、
新時代の情報学が大手前大学からはじまります。

AI・情報技術(プログラミング、AI・機械学習、IoT、WEB、データサイエンス)、感性・人間理解(デザイン心理、認知行動科学、感情計測、ユニバーサルデザイン、感性マーケティングなど)、デジタル表現・体験(VR空間設計、3D開発、映像・音響、デジタルクリエイションなど)

社会で役立つ実践力を身につける
体験を重視した
“価値創造”の学び

「AI・情報技術」「感性・人間理解」「デジタル表現・体験」の3つの専門科目群を有機的に結びつけ、
ウェルビーイングを実現できる人材を育成します。

STEP 01潜在ニーズの洞察

フィールドワークなどを通じて、日常生活や社会の中から「新たな価値創造の機会」を発見し、表面化していない潜在ニーズを見つけ出す洞察力と探究心を育てる。

1・2年次
身近なニーズの発見
3・4年次
社会的なニーズの発見

STEP 02人間理解を深める

心理学や行動科学の知識を活用し、人々の真のニーズを理解する。最新の測定器による生体センシングで感情の変化も客観的に捉え、仮説検証を通じて課題の本質に迫る。

1・2年次
統計的手法による分析
3・4年次
科学的手法による分析

STEP 03技術でアイディアを形にする

人工知能や情報技術、バーチャルリアリティー(VR)など最新のデジタル技術を駆使し、革新的で魅力的なプロトタイプを制作する。

1・2年次
簡易的なプロトタイプ
3・4年次
本格的なシステム開発

STEP 04社会に価値を届ける

制作したプロトタイプを実社会で機能するサービスとしてデザインする。企業や地域と連携したプロジェクトを通じて、持続可能な価値創造の仕組みづくりを経験する。

1・2年次
アイディアレベル
3・4年次
実社会での実施・運用
POINT

文系からも、理系からも学べる文理複眼のカリキュラム

数学が苦手な学生も安心して学べる授業設計

文系的な関心にも、理系的な関心にも応えられる文理複眼型のカリキュラムを編成します。
数学や情報の履修レベルにかかわらず、感性情報学、人工知能(AI)・バーチャルリアリティー(VR)といった最先端テクノロジーについて、基礎からしっかり理解できる授業設計を行います。

私たちのくらしを豊かにする
AI・情報技術」×「感性・人間理解」×「デジタル表現・体験

「この曲、心地いいな」「このゲーム、楽しい!」─そんな感覚を、科学の力で読み解くことができます。
テクノロジーと感性の交わりを学ぶことで、日常の「楽しい」や「心地よい」を
データとして捉え、新しい表現や製品へとつなげていけるのです。

くらしを快適に

フレンドリーな配膳ロボット

困ったり、感動したり怒ったり表情が変わるのが可愛いでしょ

ロボットがひとの感情を察知し応答することで「親しみ」「信頼感」「温もり」が生まれます。機械的な正確さだけでなく、状況に合わせた表情や声の変化が「人間らしさ」を感じさせ、顧客に安心感と特別な接客体験をもたらしています。

気持ちよく使える家電

直感的でさわりやすいボタンとか気持ちのいい動作音がなったりとかとにかく私たちが心地よくなるの

最新家電は「心地よさ」「くつろぎ」「調和」を提供します。テクスチャ(触覚)や音(聴覚)、光(視覚)などの刺激を最適化することで、ストレスを軽減し、生活リズムに寄り添う製品設計が実現可能です。ひとの感性に配慮した家電が、日常に安らぎと満足感をもたらしています。

毎日にワクワクを

楽しいゲーム

実際の街中に現れたモンスターをやっつける!でもこれどうなってるの?

ARやVR技術によって「驚き」「没入感」「達成感」「感動」を強化できます。現実では体験できない世界との境界を曖昧にすることで、プレイヤーの想像力を刺激し、強い感情的つながりを生み出す新次元のエンターテインメント体験を提供しています。

夢中になるショート動画

ほんのちょっとのつもりが、いつも時間を忘れて見てしまうの

ショート動画は「発見の喜び」「共感」「好奇心の充足」を連続的に提供します。スワイプ操作の手軽さと瞬時の満足感、個人の感性に合わせたコンテンツ提案が「期待」と「報酬」のサイクルを生み出し、心地よい興奮状態を維持させる魅力があります。

自分をもっと素敵に

リラックスする香りのシャンプー

このシャンプーで洗うと心が落ち着くの。

シャンプーの香りを適切に選ぶことで「おだやかさ」「癒し」「やすらぎ」を生み出せます。香りが感性に働きかけ、日常のシャワータイムを特別な体験へと変化させます。匂いの可視化技術とAIの活用により、個人の感性に響く香りが実現し、単なる清潔さを超えた深い満足感を提供しています。

自分が好きになるカメラアプリ

自然に盛れる!背景のいらないものを消す!これなしで撮影は無理!

カメラアプリは「個性的な表現」「満足」「喜び」を創出できます。理想の自分や美しく加工された料理写真は現実を超えた満足感をもたらし、日常の一瞬を特別な思い出に変える力を持っています。写真を通じて得られる感動体験が新たな価値となっています。

大手前ならではの3つの魅力

業界の第一線で活躍する専門家による指導や、
学部を超えて知識とスキルを結びつける学び、
情報学を基盤とした幅広いキャリア形成の機会まで
大手前大学ならではの教育体制を整えています。

INNOVATION MENTOR

業界で活躍するプロに相談、
教えてもらえる!

業界の最前線で活躍するエンジニアやクリエイターなどの専門家がメンターとなり、学生の成長をサポートする制度です。
専門家との交流を通して最先端の知識に触れることはもちろん、進路選択のヒントを見いだす機会も広がるなど、
ロールモデルとなる大人との出会いが学生の視野を広げ、挑戦する勇気を与えます。

連携企業からのメッセージ企業名は50音順

  • コニカミノルタ株式会社ビジネス開発部/宮木俊明 部長

    文理融合教育が産業界と深く連携し、社会課題解決と価値創造の基盤となることを期待しています。互いに学び合う中で、弊社が価値創造の原動力としている「人々の”みたい”に応える」活動をさらに広げられることにワクワクしています。

  • サイボウズ株式会社マーケティング本部 マーケティング戦略部

    エンジニアやIT業務だけでなく、ビジネス分野をめざす学生が、第一線で働く講師陣から知識・技能を学び、課題を解決しながらデジタルでビジネスを企画・推進できる人材となり、社会のデジタル変革に貢献することを期待しています。

  • 東洋音響株式会社専務取締役/秋山 紘司氏

    技術や実務のスキルを身に付けるだけでなく、それらを地域の課題解決に活かして社会を変えていけるような学びに期待しています。私たちも若い学生の皆さんと共に学びあうことで、よりよい社会の実現に貢献していきたいと考えています。

  • 西宮市役所西宮市役所デジタル推進部/伊藤 大樹氏

    大学と市の協働による実践的なプロジェクトを通じて、学生の皆さんが創造力と実践的スキルを培い、情報学部での学びや柔軟な発想を活かして地域課題解決に挑戦し、地域社会のウェルビーイング向上に貢献してくれることを期待しています。

他にも多彩な企業との連携を予定しています。

CROSS OVER PROJECT

学部を超えた学びができる、
「クロスオーバー」

他学部の学生とチームを組み、異なる専門分野の知識やスキルを融合させることで、
より複雑な課題に挑戦する「クロスオーバープロジェクト」に取り組みます。
多様な視点を取り入れることで、創造的な解決策を生み出す力とともに、実社会における「情報学」の活用方法を理解。
総合大学のメリットを活かした学びといえます。

例えばこんな学び方

  • 情報学経営
  • 情報学マーケティング
  • 情報学心理学
  • 情報学観光マネジメント
  • 情報学国際関係学
  • 情報学日本語・日本語教育
  • 情報学映画・演劇
  • 情報学デザイン・造形美術
CAREER

情報学の学びで
幅広い業界を目指せる

情報技術、感性情報、デジタル表現を幅広く学ぶことで、IT企業のエンジニアをはじめ、サービス業、製造業、行政機関など、
多岐にわたる業界で活躍できるIT・デジタル人材をめざせます。
企画立案やマーケティング、DX(デジタルトランスフォーメーション)の推進といった重要な役割を担うスキルを修得できるだけでなく、
将来に役立つ国家資格「基本情報技術者試験」などの取得も徹底的にサポートします。

  • ITエンジニアモデル

    システムエンジニアや
    AIエンジニアとして活躍

    最新のデジタル技術と感性情報学の知見をもとに、ソリューションを実現できるシステムエンジニアやAIエンジニアなどを育成。おもにIT業界や製造業界で活躍が期待されます。

  • 商品企画・マーケティングモデル

    ウエルビーイングの視点で
    新たなビジネスを創出する

    感性価値やウエルビーイングの視点およびデジタル技術を駆使して、新たなビジネスを創出できる人材を育成。幅広い業界において、商品企画やマーケティング分野での活躍が期待されます。

  • コンテンツクリエイターモデル

    心に響くデジタル体験を
    生み出すクリエイターに

    人々の心に響くデジタル体験を生み出すサービスやコンテンツを企画・開発するとともに、表現力にもすぐれた人材を育成。ゲームや各種コンテンツ制作の分野における活躍が期待されます。

卒業生インタビュー

社会につながる大手前での学び

※「情報学部」の前身となる「現代社会学部 情報・コンピュータ専攻」の
卒業生インタビューです。

ものづくりが好きな僕が情報学を学んだらVR技術に挑戦したくなった

パソコン技能を学ぼうと
入学した大学で、
モノづくりを広く学び、
VR技術まで身につけた。

入学時はパソコンに触れさえできればいいと考えていましたが、興味あるモノづくり系の科目が多くあり、Web制作、サウンドデザイン(作曲)、動画編集などを履修していきました。さらに興味が深まり、バーチャルリアリティー(VR)技術の自主学習を開始。そして大手前祭(学園祭)では、大学の校舎をVR空間で再現した展示を行い、多くの人にVRの3D空間を体験してもらいました。学んだのは情報技術だけではありません。新入生のファシリテーターを育成する「PBL特別演習Ⅱ」を先生の勧めで受講。対人スキルを磨く“ヒトづくり”の授業を通じて、人間的にも成長できました。就職先は新しいことにチャレンジできる会社なので、いずれは大学で身につけたVR技術を使った仕事をしてみたいと思います。

佐々木 陸 さん 現代社会学部 情報・コンピュータ専攻
2025年3月卒業
兵庫県立宝塚東高校 出身
情報通信系企業にSE職として勤務

ゲームが好きな私が情報学を学んだら身近なテーマをクリアしたくなった

プログラミング経験なしから、
ゲームを開発。
社会人になっても
“クエスト達成”を続けたい。

入学の動機はプログラミングに興味があったのと、ゲームが大好きなこと。大手前大学では授業でゲームづくりができるのが魅力でした。とはいえ、高校までプログラミングの経験はなし。それでも導入としてスクラッチという教材を使ってパズル感覚で学べたり、コンピュータやネットワークの仕組み、プログラミングの考え方といった前提知識から勉強できたりしたことでスムーズに理解できました。3年生でいよいよゲーム開発。教科書通りではなく、自分で試行錯誤しながらプログラミングできたことが本当に楽しく、ゲームが動いたときは達成感で一杯でした。就職先は企業の労働環境における課題をITで解決する会社です。私も技術者として、いろんな社会課題の“クエスト”を達成していきます。

光村 天希 さん 現代社会学部情報・コンピュータ専攻
2025年3月卒業
京都府立洛西高校 出身
情報通信系企業にSE職として勤務
資料請求 オープンキャンパス 受験生サイト